Update #1: Year planning (EN/FR)
Version française en seconde partie
As I'm a native french speaker, a longer version with more jokes and details is available in the second part of the post.
English version
Hello itchers!
From now on and for at least a few months, I will try to keep you informed of the game evolution on a regular basis. My intent here is to share with you all the infos that I did not find for me when trying to create, edit and publish the game.
This first post will be both a post mortem of the first year - initial release date was 02.02.2020 - and a statement of intent for 2021 (for the game, my world domination plan will not be exposed here).
The Exposure Problem
The main idea of publishing the game in an early and free version on itch.io was to quickly gather feedback on the game and to correct it accordingly. The same idea of public feedback lead me to publish the core of the game and demo levels under an open-source license. But I made a naive error doing so, if I was aware of the fierce battle for attention on the video game world I still underestimated it.
With 4 comment and 2 notes for 100+ download, I don't know if the game is good!
I had incredible feedbacks from friends but I have a terrible lack of confidence in their impartiality. Based on this observation I added analytics in the game that allowed me to check that, yes, people are playing the game of a regular basis. But the main problem was still to exist on Itch and to understant how exposure work on the platform, without feedback improving the game was like painting in the dark. And you can dance in the dark, but you can't paint.
You can sum it up by: "if no one plays, no one knows".
At this moment in year, I discovered the good friend of the developer that lack attention: CTR (Click Through Ratio).
CTR is the number of time people click on your game cover image when it appears in search. Simple but a key indicator!
No matter the quality of your game, no matter the quality of your trailers or your itch.io presentation, if your CTR is low nobody will know about your game. The fate of your game is mainly linked to a name and a 630x500 picture.
For example, without releasing a new version of the game, I updated this image. I sold my soul to marketing and checked that the thumbnails of VR games were mainly dark and little colored. So I created a new one with a colorful animation. I also get rid of the game title to replace it with a tagline ("Asymmetric VR/PC Cooperation"), if nobody know my game then I can't use its name to attract people.
This simple change made my CTR jump from 0.5% to 1%, not a glorious one but enough to double the number of people capable to judge my game base on its content.
Money money money
I did not try to make a profitable game, game development is not my main activity and my desire was to experiment with VR technologies (fascinating!) and to offer an innovative and enjoyable moment to an audience (as large as possible). The game is free and open source and I was curious on how the charity (or begging) will reflect the quality and attractivity of my project.
And what a joy it was when somebody pay 5$ for it! And what a desillusion when those five bucks were the only one ever received in this first year.
No future ?
I don't think the game lacks new levels right now. And, to be honest, I think the last ones are not as good as the others and tend to spoil an experience that was mainly a long follow up of new idea and permanent discovery of new game mechanics.
What the game does lack are clearer menus, a ever more attractive game interface on PC and a new movement system that translate the core of platform gaming to VR without making it a puke-o-tron.
And, what the game lacks the most is a community and feedbacks from players. I learned my lessons and I will have to go back to marketing hell and, especially, no longer rely solely on itch's algorithms for my growth.
Anyway, 2021 should be a year full of new challenges and learning from this project and, with a little luck, we will be a few more to have tried a better version of the game by the end of the year.
:),
Double Sept
Version française
Bonjour les itcheurs (ou peu importe le terme communautaro-bullshit qui a lieu ici) !
Cette année et pour le temps que ça durera, je vais essayer de tenir un bulletin relativement régulier des évolutions du jeu. Mon objectif étant de vous partager les informations et les problèmes que j'aurais aimé connaître quand j'ai crée, modifié et publié celui-ci.
Dans ce premier post je vais tenter de revenir le plus honnêtement possible sur la première année du jeu (la date de sortie initiale était le 02/02/2020) et présenter mes intentions pour 2021 (en dehors de la conquête du monde).
Le problème de l'exposition
L'idée de départ d'une publication rapide (et gratuite) sur itch.io était de me confronter rapidement à des retours et de pouvoir faire évoluer le jeu dans le bon sens. Il en allait de même pour la publication en open-source du cœur du jeu et des niveaux de la démo.
J'ai cependant commis une erreur naïve : si je n'ignorais pas l'aspect férocement concurrentiel de la bataille pour l'attention dans les jeux vidéos je l'ai quand même sous estimé.
Avec, à ce jour, 4 commentaires et 2 notes pour 100+ téléchargements, je ne sais pas si le jeu est bon !
J'ai bien eu le retour d'amis qui le trouve formidable mais je doute de leur impartialité. C'est en partant de ce constat que j'ai rajouté l'envoi de données qui me permettent de voir que, effectivement, certaines personnes lancent régulièrement le jeu. La plus grande difficulté a donc été d'exister sur Itch et d'en comprendre les ressorts pour augmenter mon exposition. Sans retours améliorer le jeu revient à peindre dans le noir.
L'apprentissage pourrait se résumer comme suit : "si personne ne joue, personne ne sait".
Arrive alors l'ami du développeur en manque d'attention, le CTR (Click Through Ratio). Le CTR c'est simple, c'est le nombre de fois où les gens cliquent sur la vignette de votre jeu quand celle-ci apparait. C'est un indicateur bête mais clé.
Peu importe la qualité de votre jeu, peu importe même la qualité de vos trailers et de votre page itch, si votre CTR est bas alors personne n'en saura rien. Tout se joue donc sur un nom et une vignette.
Ainsi, sans rien toucher au jeu, j'ai mis à jour en juillet la miniature du jeu. J'ai vendu mon âme au marketing et remarqué que les vignettes des autres jeux VR qui m'étaient associés étaient souvent sombre et peu coloré. Alors j'ai crée une petite animation lumineuse. J'ai également fait disparaitre le titre pour une tagline ("Asymmetric VR/PC Cooperation"). Après tout, si personne ne connait mon jeu alors son titre n'est pas un attrait valable !
Le résultat de ce simple changement de vignettes m'a alors fait passer de 0.5% de CTR à 1%. Ce n'est toujours pas glorieux mais suffisant pour doubler le nombre de personnes capable de juger mon jeu sur son contenu.
Les sous-sous
Economiquement, je n'avais pas en tête de créer un jeu qui me soit rentable, le développement n'étant pas du tout mon activité principale et ma principale envie étant celle d'expérimenter la technologie VR (qui me fascine) et de proposer un moment innovant et plaisant à un public (si possible large).
Le jeu est donc gratuit et open-source et je comptais sur la charité ; autrement appelée technique du "sivouplé" ; pour estimer l'attrait du projet. Et quel shot de bonheur quand un inconnu à verser 5$ pour l'expérience ! Mais quelle désillusion quand ceux-ci se sont révélés les seuls jamais versés en 1 an d'existence.
Et le tur-fu ?
Aussi frustrant que cela soit pour moi (c'est la partie la plus "fun" du développement) je ne pense pas que ce qui manque au jeu soit des niveaux. Et, en toute honnêteté, je ne suis pas satisfait par le manque de renouvellement des derniers niveaux ajoutés quand l'expérience était jusqu'alors une suite de nouvelles idées et une découverte permanente de nouveaux concepts.
Ce qu'il manque, je crois, ce sont des menus plus clairs, un écran de jeu plus attrayant sur PC et l'invention des nouveaux déplacements pour une VR qui reste de la plateforme sans virer au gerbotron.
Enfin, ce qu'il manque cruellement, ce sont des retours et, pour avoir ceux-ci, des joueurs. Alors, il va falloir que je me lance de nouveau dans la bataille du marketing et, notamment, ne plus compter sur les seuls algorithmes de itch pour mon exposition.
Bref, 2021 devrait être une année riche en défis et en apprentissage sur le suivi et l'évolution du jeu et, avec de la chance, nous seront un peu plus à avoir tenter une un peu meilleure expérience d'ici le mois de décembre.
:),
Double Sept
Get Color Escape: VR Coop
Color Escape: VR Coop
Asymmetric VR Coop adventure
Status | Released |
Author | Le Double Sept |
Genre | Puzzle, Platformer |
Tags | 3D, asymmetric, Co-op, Escape Game, Local Co-Op, Local multiplayer, Open Source, Puzzle-Platformer, Virtual Reality (VR) |
Accessibility | Textless |
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